《赛博朋克2077》我们会向玩家提供高质量的游戏体验

《赛博朋克2077》我们会向玩家提供高质量的游戏体验

Q:昨天CDPR宣布了一个卡牌游戏:《2077After life》。请问这个卡牌游戏跟游戏本身的故事有什么关系呢?以及在游戏中是不是也会有一个类似的卡牌数字游戏?

A:现在谈论我们游戏具体的内容还有点为时过早,我们在之后会不停的放出新鲜的消息,然后请大家拭目以待!

关于《赛博朋克-来世》这个实体卡牌游戏。我们之后还会有很多很多关于这个游戏的信息陆续放出,现在为止它还是独立于《赛博朋克2077》来存在,我们暂时没有打算把它放进游戏里面。

Q:刚刚我们看游戏演示的过程中感觉到反派的AI性能好像不是很高,请问后面上手的话,敌人的AI水平会不会有所提高?

A:我们设计的不同的敌人他们的阵营不同,帮派不同,AI编写也是不一样的,他们会有不同的行为模式。你们今天看到的展示是一个非常早期的还在完成中的内容,之后我们会不断的去完善它,而且还会为不同的类型,不同阵营的一些敌人设置不同的行为模式,这点大家可以放心。

Q:夜之城是非常开放的一个地图,那么我们可以黑入任何一个NPC,任何车辆或者任何设备吗?

A:我们这个游戏给了玩家很大程度上的自由,玩家在游戏里面可以跟很多物体来互动。对于hack这个技能,我们并没有做成和现实生活中一样,所有的东西都在一个网上,所有东西都可以黑。而是在游戏不同的区域有不同的子网,通过黑一些不同的子网,可以互动不同的设备,就像我们在货架后可以黑到摄像头一样。通过这个设备我们可以达到我们要达到的目的,比如说黑掉炮台或者黑掉摄像头。这还是一个正在制作中的版本,我们还在不断完善它,在之后我们会为玩家添加更多的相关的互动。

我们的整个世界是以叙事为驱动的,所以对我们来说保持玩家的沉浸感非常重要。如果我们把全游戏所有的东西都变成可以黑的话,这会是一个比较重复的游戏体验。我们要做的是尽量保持玩家的沉浸感,玩家一直保持新鲜感,让故事能继续进行下去。

Q:黑客这个玩法是贯穿在整个游戏里面的。那么这个黑客技术,它在这个游戏里面是否是像其他游戏一样,只是一个给别人制造麻烦,给自己制造便利的一个渠道,还是说对黑客和网络在后续的剧情里面会有更深刻的思考?

A:的确黑客是游戏中一个特别重要的环节,所以我们想尽量多的把它加入到我们的游戏互动当中。比如说我们不光是在战斗中会跟别人有互相黑的过程,而且我们会通过黑客技能,解锁很多之前接触不到的一些路径,进入到一些其他的区域。在游戏里面我们也会有只有通过黑客技术才能到达的一些区域。

作为研发团队,我们想给玩家提供更多的途径、更多的方法来享受这个游戏。比如你可以选择通过不同的路径,在不同的地图区域内用不同的方法来进入同一个关卡。比如你可以去拉开门,也可以去黑掉摄像头。这样玩家在每个区域游玩的时候都能有新的不同的体验。

Q:在之前介绍的内容当中所提到过游戏中有一个航空航天航空公司叫做尔韦托埃尔,那么作为一个未来科技感十足的游戏,未来主角有没有可能离开夜之城这个地方,甚至是离开地表进行航天航空探索的内容。

A:有意思的是我们给你们做了一个这么大的,不管是横向还是纵向,都非常研发得非常多层的一个城市,而你们就只想上太空是吧?(笑)我们还是在你们能把城市探索的一干二净,从头到尾都能摸个透时候,再来讨论这个问题吧。

Q:这款游戏有没有开发续做的计划,或者是类似巫师三中的那种大型dlc系统?

A:现在很多玩家好奇心都很重呀,这部还没有完成,就在想游戏有没有续集了。我们不排除这个可能,但是目前游戏还在开发当中,我们现在还是将做好《赛博朋克 2077》为最优先的目标。

Q:关于黑客的问题,在游戏里我们一直是在去黑别人用来给自己制造便利,但是在剧情里有没有我们被别人黑了,然后导致我们出现了幻觉,我们被控制了用来推进剧情这种类型的内容呢?

A:其实在我们今天的demo里,有两次主角就是被黑到了,第一次是你当你黑摄像头的时候,敌人的网络特工也正在对你进行攻击,但是被NPC给挡下来了。第二次是在和野人王的战斗的时候,那个时候你也是被黑到了,敌人的网络特工也在对你进行攻击。在刚才的演示里,在你被野人王黑到的时候,头顶会出现一个进度条,如果按游戏设定,这个进度条到头的话,你的系统就已经被黑掉了。在游戏里面我们还会试图加入更多的敌人,利用网络黑客技术跟你进行对抗,主角被黑的时候也会有更多的互动。

Q:这款游戏里面有很多的大量的成人镜头,或者大尺度的镜头可能会对直播造成一些影响,所以我想问一下到时候是否会添加开关或者是遮挡的选项。

A:首先,我们在每个国家发行游戏的时候,都会去尊重并且严格遵守当地的法规和法律。 但对于CDPR来说,我们我们的研发团队会非常努力的向给全世界所有玩家提供同等高质量的游戏体验。这是我们近阶段一直在做的事情。确实这对我们来说是一个很大的挑战,但是我们有信心,我们可以坚持做到我们一贯希望达到的目标。那么至于具体的体验会是什么样子的,等到游戏出来时候,你们会知道的。

Q:各位开发者好,我是一个音乐爱好者,咱们的游戏里面也有很多优秀的音乐。所以我想问一下,在游戏里可不可以随意的自己切换音乐,或者导入自己喜欢的音乐?你们在E3上已经宣布了一首《Chippin’ In》,是和知名乐队的合作,所以想问一下关于原声碟这一块后续有没有什么计划?

A:我们对音乐是特别看重的,就像在巫师3里面一样,音乐对于游戏气氛,对于故事的进行最后都是有不可磨灭的作用的。但是我们还是打算尽量让玩家听我们自己创作的音乐。如果实在想听自己的音乐的话,你可以再用自己的播放器的旁边放着嘛,没有人能拦着你。音乐的方面,现在有很多谣言,但是我们在年底的时候会放出很多关于音乐的确认的消息。在巫师3中音乐确实是很重要的一部分,但是因为巫师3的主题和年代的限制,我们的音乐创作有一些局限。不能用很现代的音乐,但是我们现在在未来,我们可以尝试所有的音乐风格!所以说我们在音乐上面是非常下功夫的。

Q:不光是中国,世界范围暴力游戏都是一个很敏感的话题,包括《赛博朋克2077》现在展出的内容,包括很多暴力、血腥、脏话,还有更多的一些敏感元素。有很多这种以真实性暴力为核心的这种游戏,容易变成舆论攻击的对象。比如出现一些社会问题的时候,总是会变成好像是游戏中的暴力导致的。所以当在开发这样一款比较想表现写实暴力的这种元素的游戏时,是怎么去平衡这些要素的呢?

A:首先我们的游戏分级是成人级的,也就是说我们的受众都是成年玩家。其次就是我们的游戏主要是一个故事驱动的游戏,所以说我们并不是为了暴力而暴力,为了描绘暴力而暴力,我们的主要目标是要讲好一个故事,过程中可能会有一些暴力的元素,这些元素是为了我们来搭建这个世界,来描绘一个尽可能真实的世界所不可或缺的,所以说最重要的是要把这个故事讲好,给玩家一个最真实的体验。

就像我们刚才在演示里面看到的,我们给了玩家很多种多样的选择,来如何通过一个任务,玩家可以全程不杀一人通关。而且我们在打完boss战以后,这个boss躺在地上并没有死,他只是在痛苦的在挣扎而已,所以说到到最后要不要实行这一个暴力的行为是取决于玩家自己的,我们并没有鼓励玩家去进行任何的暴力行为。

Q:我想问两个关于载具的问题,一个是玩家是否在游戏中拥有私人的飞行载具。第二个是就是所有的载具当中是只有部分载具我们可以使用,还是作为玩家我们可以驾驶任何一个我看到的载具,包括从npc手中把他们的载具抢走。

A:在游戏中有很多很多的载具的选项给玩家们选择,包括有地上开的车和摩托车,甚至还能自己进行改造。关于在空中的载具,游戏中会有相关的剧情或互动,但是没有办法让玩家自由使用。但是我们还有很多其他的非常多的载具给大家选择。

Q:刚刚演示中的野人王boss有一些很明显的弱点,游戏中其他的这种boss会不会也有这种比较明显的弱点?刚刚我们在演示中看到的boss在游戏当中算是一个什么难度的boss,未来会不会有比它难度更高的boss,数量大概是有多少?

A:我们做了很多其它的boss,但是如果现在说出来的话就没有乐趣了,相当于剧透了。我们现在先不做过多的透露。关于难度方面,我们现在正在调试各个boss的难度,刚刚我们已经看到了一段非常精彩的boss战,我想大家以这个为标准就可以了。

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